
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///																																  ///
///		FICHIER :	ZooBone.cpp																									  ///
///																																  ///
///		NATURE	:	Definition of the class to manage the bones object           												  ///
///																																  ///
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



#include	"..\SCOL\winuser.h"
#include	"..\Scene Graph\ZooBone.h"

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// ZBone Class
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Constructor					 										///
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// NB : La classe Zbone hérite de la classe ZNodeGraph qui hérite elle même des classes ZNode et ZData
ZBone::ZBone(int s3d) : ZNodeGraph(s3d)
{
	type = BON_TYPE_ID ;
	visible		= true;
	clickable	= false;
	isAnimed    =  false ;
	isAnimated = false ;
	ID = 0 ;
	numberOfChild = 0 ;
	globalPosX = globalPosY = globalPosZ = globalRotX = globalRotY = globalRotZ = 0.0f ;
	iniMat.IdentityMatrix() ;
}

ZBone::ZBone(int s3d, ZMesh *_mesh) : ZNodeGraph(s3d)
{
	type = BON_TYPE_ID ;
	visible		= true;
	clickable	= false;
	ID = 0 ;
	numberOfChild = 0 ;
	topoBone = NULL ;
	SetMesh(_mesh) ;
}


ZBone::~ZBone()
{
	bones.Empty() ;
	bones.~ZArray() ;
	animBones.~ZArray() ;
	animBones.~ZArray ;
	ZNodeGraph::~ZNodeGraph() ;
}


